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一个人完成一款“特别好评”游戏,这位制作人是怎么做到的?

大白马 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30

编者按 Steam上有一款画风清奇的游戏——ASCII风格《Stone Story RPG》,获得了玩家的“特别好评”。为什么会选择这样独特的风格?一起来看看游戏制作人Gabriel怎么说吧。


本文内容由公众号“千猴马的游戏设计之道”提供,转载需征得同意。


《Stone Story RPG》是一款全部基于ASCII电脑编码系统制作的游戏。故事设定在黑暗与荒芜之中,邪恶支配了世界。王国受到怪物与灵异现象的影响,勇者的出现就是为了收复魔法石而恢复王国的光明。

游戏类型虽然是RPG,但玩家并不能直接控制自己的角色,而是通过选择道具、装备、探险地点等等,影响角色的行为。


这就是游戏的美术风格ASCII


 Q  我从新闻中得知这款游戏是由一个人制作的,真是非常了不起。作者是怎么想到要做这样一款游戏的呢?


Gabriel:2014年的时候,我从另外一个在Kickstarter上失败的项目脱身出来,当时的团队解散了。我没有停止工作,正急需一个全情投入,即便只有我一个人也能做下去的项目。正巧我在2013年看到了《Candy Box》这款游戏后,就把ASCII风格当做一种兴趣在学习。我喜欢动画,并且打字很快,所以制作这样的动画对我来说是件非常享受的事情。于是,在那一刻,我发现“用ASCII动画的游戏”就是我的答案————我可以维持一个较低的预算去开发《Stone Story RPG》,并且可以不牵涉其他人,单枪匹马就能带它进入到alpha阶段。

说到这里,促使我学习ASCII动画还有另外一层原因:如果你深究20世纪90年代的艺术风格,你或许会意识到在这期间有大量的艺术形式消失了。同期,游戏开始追求照片级别的逼真画面,而互联网也可以发送图片了。那时有很多稀奇古怪的艺术家,而我觉得ASCII语言还是有很多潜力可挖的。所以我做了《Stone Stroy RPG》这款游戏。

法国设计师aniwey做的ASCII风格的游戏,目前网络上《Candy Box 2》可以在线体验


 Q  游戏中的石头,或者说一个圆圈符号,有什么特别的象征意义吗?除了故事是收集9块功能各异的石头之外,游戏一开场就是主角在捡石头,并且会有大概5分钟时间让我去挖石头,甚至玩家死亡后都会变成一块石头并且可以被捡起来。


Gabriel:你可以这样想,自然界中的石头,它们是接近永恒的,至少从人类的角度而言。在《Stone Story RPG》的黑暗世界当中,既没有生命也没有死亡,里面的生物你变成我,我变成你,进化,或者退化。这个主题通过“乌洛波洛斯之石”得到了强化——故事中让你寻找的九块石头之一,能够让你完成一关后自动重新开始——形象是衔尾蛇,符号就是一个圆形。也就是说,石头是一个象征着变化永恒循环的符号。另外,游戏揭示出每一个东西对你的目标都是有意义的,即便是一块小小的石头。

Ouroboros音译乌洛波洛斯,也称“衔尾蛇”。经常被用作永恒、循环的符号。

这是游戏中的乌洛波洛斯之石效果演示


 Q  游戏中的ASCII动画令人惊叹。包括我在内,很多人都对这些动画的制作感到好奇。所以,能介绍一下这些动画从创意出现到执行出品是个怎样的过程吗?


Gabriel:这其实和传统动画的工序差不多。首先你寻找和你主题相关的图片和视频,接着绘制原画直到找到能够定义待机姿势的“主关键帧(primary keyframe)”。这个关键帧能够适应场景的限制,以及和其他角色的关系。如果到这里都做得不错,下一步就需要想清楚你需要什么动画,还有他们需要多少帧了。对于ASCII风格而言,这意味着要打很多字。不过得益于文本编辑工具中的复制/黏贴和寻找/替换功能,这一步也不至于那么累人。我在UNITY引擎中有一个定制化的渲染方案,不仅用于渲染游戏,也用来预览动画的成品情况——我可以一边在文本编辑器中修改动画,一边观察它们在实际游戏中的效果。所有动画都是体力活,但我觉得我的流程还算有效率。

雪山BOSS的战斗


 Q  我注意到Steam页面上提到这款游戏获得了2016年IndieCade的提名。但这已经是3年前的事情了,而现在也仅仅是进入Early Access状态。所以,这款游戏的正式版大概还需要多久才能问世?游戏在此期间计划做哪些调整?


Gabriel:当我把《Stone Story RPG》带到IndieCade的时候我还不确定这款游戏将要如何设计下去。我有一个强烈的想法,但还没经过提炼,并且当时只有3个关卡,而不是现在的8个。那次活动是我第一次能够观察几百个玩家体验游戏,也是这些玩家留下的信息引导了剩下的开发工作。这次Steam放出的是一个非常稳固的EA版本——主线的故事弧已经完成,包含所有的场景、BOSS、有趣的NPC、一堆道具,还有一个提供策略深度的打造系统,更不用说玩家之间为了解决许多谜题而进行的合作。也就是说,《Stone Story RPG》的完整愿景是充满野心的,我们还需努力。我希望能够继续开发这款游戏1年,与那些认同这个愿景的玩家一起打磨,整合进他们的反馈意见。


 Q  关于时间的另外一个问题。事实上,许多独立开发者都可能遇到这个问题——如何面对开发过程中漫长的日日夜夜?


Gabriel:对于我而言,最重要的是每天做一点并且永远不停下。我想这对于每门手艺都是一样的。即便你在一天的工作后非常疲惫,只需要花15~30分钟在你的梦想上,总有一天梦想会成为现实。如果一个项目结束了,立刻开始新的一个,永远不要停。

这里有一个陷阱:你总是能冒出新的闪闪发光的创意,它们会勾住你的想象力,并让你现在的项目脱离轨道。我处理这个问题的方法是——写下这个创意然后把它推进一个文件夹里面。这对完成已经开始的项目非常重要。

另外我要说的是,《Stone Story RPG》不是我的第一款游戏。在这之前我差不多上线了20款。但这却是我最长的一个项目。这些游戏的开发经验让我能够更容易的向前看,并且,让制定长期计划成为可能。

点评


有时候开启一个项目并不需要太多的市场眼光,一点兴趣,一点执念,一个游戏。我们最后聊到的部分可能有些鸡汤,“即便你在一天的工作后非常疲惫,只需要花15~30分钟在你的梦想上,总有一天梦想会成为现实”。我们来进一步解释一下,不管结果的付出,你的回报总能在意想不到的时刻到来。

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